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La historia de los videojuegos

La historia de los videojuegos
En los 80's Pac-Man fue uno de los videojuegos más populares

Todo comienza en la década de los cuarenta (40´s). Durante la segunda guerra mundial, el británico Alan Turing, en compañía del estadounidense Claude Shannon, trabajarán en el descifrado de los códigos secretos de los submarinos U-Boot alemanes. 

Esto sentaría las bases de la teoría moderna de la computación

Una vez acabada la guerra, las potencias vencedoras construyeron, los primeros súper ordenadores programables, como la ENIAC en mil novecientos cuarenta y seis (1946). 

No tardaron los intentos por crear programas del juego intelectual por excelencia, el ajedrez

Después de varios intentos infructuosos, en mil novecientos cincuenta y uno (1951), un empleado de la empresa Ferranti; John Makepeace Bennett, presentó el Nimrod, un ordenador gigante que era capaz de jugar al Nim

Generó mucha expectación, pero fue perdiendo fuelle (prestigio) poco a poco. 

Un año después, llegaría Nought and crosses, conocido como OXO. Presentado por Alexander S. Douglas, como parte de su tesis doctoral para la Universidad de Cambridge

Estaba inspirado en el tres en raya y permitía a un jugador humano competir contra la máquina. 

Fue considerado como el primer videojuego de la historia

En mil novecientos cincuenta y ocho (1958), llegó de la mano de William Higinbotham, el Tennis for Two; Tenis para dos. Un simulador que mediante un programa para el cálculo y un osciloscopio, permitía el juego entre dos jugadores humanos. 

Fue muy popular entre los visitantes de la Brookhaven National Library

Cuatro años más tarde, en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (Massachusetts Institute of Technology), vería la luz el Spacewar, un juego para computadora usando gráficos vectoriales. 

Este permitía el control de dos naves que luchaban entre ellas. Fue un éxito a nivel universitario, pero su creador Steve Russell y sus colegas no lo patentaron. Esto dio pie a que se convirtiera en el juego más copiado de la historia. 

En el año mil novecientos sesenta y seis (1966); Ralph Baer, comenzó a trabajar en un prototipo que consistía en conectar un aparato a un simple televisor, que permitiera al espectador poder jugar con este. La denominó Brown Box

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Computador Nimrod; en el que se puede jugar al Nim, de 3.7 de base, por 2.7 de alto, por 1.5 metros de ancho.

En un principio no recibió el apoyo necesario, pero dos años más tarde Magnavox se interesaría por el prototipo y en mil novecientos setenta y dos (1972), fue presentado en sociedad bajo el nombre de Magnavox Odyssey

La primer consola doméstica saldría al mercado con una buena aceptación. 

A finales de los sesenta, Bill Pitts; un estudiante de la Universidad de Stanford, fascinado por Spacewar, tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para salones recreativos. 

El primer prototipo no salió rentable, así que lo mejoraron, permitiendo que un ordenador controlara ocho consolas simultáneamente para así poder rentabilizar los costes. Fue bautizada como Galaxy Wars

Casi simultáneamente, Nolan Bushnell había tenido la misma idea que Pitts, pero con más ambición. Así que junto con Ted Dabney fundaron Syzygy Engineering y comenzaron a trabajar en su primer modelo llamado Computer Space. 

Cuando su prototipo llegó al público, tuvo una muy buena acogida y Nutting Associates se interesó en el proyecto y se encargó de la fabricación de la máquina. Pero no funcionó tan bien en el público en general y Nutting Associates rompió su contrato con ellos. 

Aún así, podemos afirmar que fue el nacimiento de las primeras máquinas recreativas o arcades. 

En mil novecientos setenta y dos (1972), por problemas de derechos de autor, BushnellDabney cambiaron el nombre de la compañía a Atari

Con el nacimiento de Atari, Bushnell se puso a trabajar en una versión arcade del ping-pong, juego de la  Magnavox Odyssey

Así; bautizado con el nombre de Pong, apareció el primer nombre de título de la recién nacida Atari. El juego con respecto al original, contaba con mejoras importantes en interactividad y jugabiidad

Fue la misma Atari la encargada de la fabricación. Los pedidos empezaron a crecer y Atari se vio desbordada, así que se hizo una contratación en masa. 

La imagen de la compañía como hippie (movimiento contracultural, libertario y pacifista, nacido en los años 60’s en EE.UU.) empezó a crecer debido a que entre sus trabajadores había un gran número de adictos a la heroína y al crack. 

La falta de normas a la vestimenta y la libertad horaria, no ayudó a cambiar la imagen de la empresa. Aún así; Bushnell consiguió cumplir con los plazos y los pedidos. 

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Recreación del Tennis for Two de William Higinbotham (1958), empleando un osciloscopio DuMont.

En mil novecientos setenta y cuatro (1974), ya había más de cien mil (100.000) máquinas Pong repartidas por Estados Unidos, que generaban la friolera de doscientos cincuenta millones (250.000.000) de dólares anuales. 

El inmenso éxito de Pong, reestructuró por completo al negocio del entretenimiento. Mientras la competencia no paraba de sacar copias de su ya mítico juego. 

Atari comenzó a innovar y lanzó títulos como Space Race, Rebound o Gotcha, Quadrapong, Touch Me, Tank, Qwak!, Gran Trak 10

Así se ampliaba el abanico a nuevos géneros de juego. La industria de los videojuegos, daba sus primeros pasos y con fuerza. 

En el setenta y cinco (1975), dio luz la Telegame Pong, la primera consola doméstica de Atari. Fue un rotundo éxito en ventas. 

Ese mismo año, salió al mercado Gun Fight (Western Gun), un arcade de Bally Midway, que incorporaba por primera vez en la historia un microprocesador

Otra de las innovaciones eran la aparición de figuras humanas en la pantalla combatiendo entre si y la introducción de los controles separados para el movimiento y la dirección. 

Un año después, sería lanzado por Exidy el Death Race, basado en conseguir la mayor puntuación atropellando al mayor número de zombies

Esto generó una polémica en torno a nivel de violencia, que podían mostrar los videojuegos. Considerándose así como el primer juego polémico de la historia. 

Mientras las máquinas Arcade y las consolas domésticas causaban furor en todo el mundo, en los ordenadores donde habían aparecido originariamente los videojuegos, no acababan de arrancar, carecían de monitor y el sistema era lento, por lo que no permitía la creación de juegos de acción. Así que los únicos juegos posibles eran los conversacionales o por turnos. 

Por esa época, el desarrollador Wild Crawler, amante de los juegos de rol, había creado un juego conversacional para sus hijas. Pero no sólo desató el gusto de sus hijas por este, sino también el de los múltiples usuarios que empezaron a jugar. 

Adventure, no fue el primer juego conversacional; fue Startrek, pero si fue el más influyente. 

Estamos ante el germen de los juegos de rol modernos y de las aventura gráficas que conocemos en la actualidad. 

Entre los años mil novecientos setenta y siete (1977) y mil novecientos ochenta (1980), la industria del videojuego fue frenética. 

Las compañías rivales de Atari, comenzaban a superar la innovación y tecnología, sacando varias consolas con microprocesadores

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Computador PDP-1

Así que Bushnell, viendo los apuros que pasaba la compañía, decidió venderla a Warner Bros por veintiocho millones de dólares para poder sacar así al mercado la ansiada Atari VCS 2600

También, fue la época de ideas radicalmente novedosas, como el Auto Race, el Football (Futbol) de Mattel

Incluso Ralph Baer volvió a revolucionar el mercado, lanzando el famosísimo Simon

Mil novecientos setenta y ocho (1978) será un año doloroso para Bushnell y su Atari. Maganvox presentará una demanda contra la compañía por plagio y aprovechará el momento para lanzar su su Odyssey II, que competiría en igualdad de condiciones contra la VCS 2600 de Atari

Bushnell fue sustituido por Ray Kassar en la dirección de la compañía. Sin ninguna experiencia en el mundo de los videojuegos, cambiaría radicalmente el rumbo de la compañía hacia los ordenadores personales, acabando así con la época dorada de Atari

Mientras tanto; al otro lado, en Japón, Taito lanzó Space Invaders con ciertas dudas que se disiparon al ver el éxito con el que era acogido su nuevo título. 

Arrasó tanto a nivel nacional, como a nivel Internacional, colocando a Japón como el epicentro de desarrollo de videojuegos

Space Invaders; esta inspirado en tanques y aeronaves, pero la compañía presionó al creador Toshihiro Nishikado para convertirlas en naves espaciales, debido a la influencia de Star Wars en aquellos años. 

Precursor del Shoot 'em up o matamarciano, fue objeto de múltiples continuaciones, clones y convertido a todas las plataformas importantes del momento. 

Insert coin to continue… 

En los primeros años de los ochenta, la figura de los videojuegos parecía no tener fin. 

Fue tal el boom (éxito) entre el público, que las principales compañías de entretenimiento pasaron a tener su propia división de videojuegos

Lucasfilm, Walt Disney Studios o Twenty Century Fox (20th Century Fox). Incluso McDonalds se había asociado con Atari

Pero lo que realmente revolucionó la industria fue la llegada del color en mil novecientos setenta y nueve (1979) de la mano de namco con Galaxian, que siguiendo la estela de Space Invaders, marcaría un antes y un después. 

Pero el éxito les duraría poco. Con la llegada de Pac Man en mil novecientos ochenta (1980), un juego de laberintos, libre de violencia y con una dinámica de juego relajada, inspirada en Hello Kitty y en el Kawaii, Toru Iwatani su creador consiguió reventar las cifras de recaudación, atrayendo así masivamente al público femenino e iniciando la industria paralela del merchandising

La fiebre Pac Man arrasó mundialmente. Fue clonado, versionado y explotado. 

Casi paralelamente, Activisión; se convertiría en la primera empresa externa en desarrollar juegos para Atari y el gigante americano empezaba a tambalearse. 

Muchos de sus empleados partieron y fundaron Imagic, que seguiría el ejemplo de Activision

En Europa; la industria del videojuego no acababa de arrancar, era más vista como un consumidor que como un competidor, pero esto duraría poco. La industria de los ocho bits acababa de comenzar

En mil novecientos ochenta y uno (1981), Sinclair; una compañía inglesa sacaría su ordenador personal; ZX81, y poco tiempo después comenzaron a aparecer los primeros juegos como Football Manager, que daba iniciación al género de estrategia deportiva y Pman o Cam of Worms de temática surrealista

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Galaxy Game, de Pitts y Tuck (1971).

Sólo un año después, saldría al mercado el ZX Spectrum, con títulos como Manic Miner o Jet Set Willy, que inaugurarán el género de plataformas

En mil novecientos ochenta y tres (1983), sale al mercado el Amstram CPC 464. Aunque llegó a tener una buena acogida de ventas, no consiguió desbancar a la hegemónica Sinclair, pero con un catálogo inicial de cincuenta títulos, poco a poco fue superando a su competidor, llegando tres años después a comprar Sinclair Research

Esta década está caracterizada en Europa por la creatividad, haciendo mención especial a la compañía española indescomp y su lanzamiento de Bugaboo (La Pulga) en Reino Unido, considerado un gran éxito y posteriormente en España bajo el nombre de la pulga

Con este lanzamiento se inaugura la época dorada del software español, con títulos como la Abadía del crimen y se considera a España como uno de los más importantes países productores de software lúdico

No debemos olvidar al mundialmente conocido Tetris, ideado en mil novecientos ochenta y cuatro (1984) por Alekséi Pázhitnov en la URSS (Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas)

Tan innovador cuya influencia e impacto popular sigue patente aún entre las nuevas generaciones de jugadores y desarrolladores. 

Pero todo lo que sube debe bajar y la industria norteamericana entró en la conocida crisis del videojuego

Mientras tanto en Japón las cosas eran muy diferentes. Nintendo con Hiroshi Yamauchi al frente y ayudado por un joven; Shigeru Miyamoto, apostaron en mil novecientos ochenta y tres por una consola inspirada en la VCS de Atari (o Atari 2600), pero con mejores prestaciones; la Famicon, con títulos como el famosísimo Donkey Kong

La nueva consola sentó las bases de la industria nipona y catapultó a Nintendo al estrellato. 

Yamauchi San estableció un sistema de licencias a terceras compañías, donde Nintendo cobraba a las desarrolladoras para que sus juegos fueran publicados en la nueva consola. Una jugada maestra que hizo que el catálogo de títulos creciera exponencialmente con juegos como Mario Bros, Dragon Quest, The Legend of Zelda o Final Fantasy

En mil novecientos ochenta y cinco (1985), Nintendo asaltó el mercado norteamericano aprovechando la crisis. La Famicon pasó a llamarse NES; Nintendo Entertainment System y con títulos como Super Mario Bros, que vendió millones de copias, causó furor. 

En mil novecientos ochenta y ocho (1988), con la llegada de Super Mario Bros 3, Nintendo selló su éxito a nivel mundial y estableció los estándares para el desarrollo de videojuegos

Otra de las empresas niponas a destacar es Capcom, con clásicos como Comando, Mega Man o la famosísima saga Street Fighter

En los noventas llegaron los dieciséis bits y con ello el renacimiento de las aventuras gráficas para ordenador

Lucas Arts, sería una de las compañías importantes a nivel mundial, con clásicos como la saga de Indiana Jones y The secret of monkey Island o Loom

Después de varios intentos frustrados, Sega consiguió hacerse un hueco en la industria con la mega drive y su Sonic, pero su hegemonía sólo duró hasta mil novecientos noventa y uno, año en que sería lanzada la Super Nintendo, con el Mario Kart como juego principal. 

Sega presentó la Mega CD, que no consiguió desbancar a la Nintendo

Mil novecientos ochenta y nueve (1989), será el año que verá nacer a la Gameboy, que literalmente destrozó el mercado, haciendo sombra a sus principales competidores, gracias a su extenso catálogo de juegos y a su reducido precio. 

A lo largo de los años será modificada, permitiendo juegos a color y diferentes gadgets. 

Comienzan a aparecer nuevos géneros de acción y estrategia como Commandos: Behind Enemy Lines de Pyro Studios y el género de simulación de dios cobra protagonismo con Warcraft: Orcs & Humans y Age of Empires

En los noventas, la teoría de la realidad virtual de Ivan Sutherland de mil novecientos sesenta y cinco (1965), cobró fuerzas gracias a la incipiente aparición de Internet entre el público y los avances tecnológicos. 

Con la llegada del primitivo 3D, los simuladores de vuelo eran los más demandados

También salieron al mercado títulos como Alone in the Dark en mil novecientos noventa y dos (1992) de Infograms. Inauguró el género del Survival Horros

Otro de los títulos de gran éxito sería Catacombs 3D, que redefinió los shooters en primera persona. 

Pero sería Doom con su engine (iniciar algo, término que se usa en España) e inusitada violencia, el que pondría patas arriba a la industria con la posibilidad de jugar en línea y su modding (modificación del diseño así como los niveles de juego). 

El tremendo éxito de Doom supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los videojuegos, dejando atrás definitivamente el 2D para dar paso al novedoso 3D

La extrema violencia de los juegos como Doom, Street Fighter 2 o Mortal Kombat, derivó en el sistema de clasificación ESRB (Entertainment Software Rating Board)

En esta época, Sony no tenía mucha fuerza en la industria. Trabajaba con Nintendo en la fabricación de consolas, pero cuando el gigante de los videojuegos anunció que pasaría a colaborar con Philips, Sony creó una división de videojuegos

Ni Sega con su Sega Saturn y su posterior Dreamcast, ni Nintendo con su Nintendo 64 y sus pesos pesados como Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time o Donkey Kong 64, pudieron hacer frente al éxito de la nueva consola de Sony que crece con adeptos gracias a títulos como Tekken, Final Fantasy VII, Tomb Raider II, Crash Bandicoot, Need for Speed, Metal Gear Solid o Resident Evil, entre muchos otros. 

Convirtiéndose así a finales del siglo XX en una de las consolas más importantes y vendidas de la industria. 

Que historia ¿Verdad? 

Ya se pueden imaginar lo que sigue después, pero eso lo comentaremos en un próximo artículo. 
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